Novo Steam Controller chega em 4 de maio por US$ 99: Tudo o que você precisa saber

A Valve raramente lança hardware, mas quando decide fazer isso, ela não faz pela metade.

Steam Controller

Depois de quase uma década desde o Steam Controller original de 2015, a empresa finalmente apresentou ao mundo a segunda geração do periférico, e o produto chegou carregado de tecnologia, uma data confirmada e um preço que gerou bastante debate antes mesmo do lançamento oficial.

O novo Steam Controller chega em 4 de maio de 2026, custando US$ 99, e traz um conjunto de especificações que posiciona o controle em um território bastante específico do mercado: acima dos gamepads convencionais em recursos, mas ainda distante do valor cobrado pelos modelos topo de linha da Sony e da Microsoft. Entender o que há dentro do produto ajuda a perceber se o preço faz sentido e para qual perfil de jogador esse controle foi realmente pensado.

O que mudou em relação ao modelo original de 2015

O primeiro Steam Controller foi um experimento ambicioso que nunca se tornou um produto de massa. A Valve apostou em trackpads como substituição completa dos analógicos tradicionais, o que afastou boa parte dos jogadores que já tinham uma curva de aprendizado bem estabelecida com controles convencionais.

A nova geração abandona essa aposta radical e adota um design mais equilibrado, com analógicos posicionados de forma simétrica, layout semelhante ao do DualSense, trackpads menores e complementares, além de um conjunto de recursos de entrada que expande as possibilidades sem forçar o jogador a reaprender do zero. A disposição dos botões e analógicos vai no mesmo sentido do Steam Deck, o que facilita a adaptação para quem já usa o portátil da empresa.

O resultado visual não é o mais bonito do mercado, como as análises antecipadas já sinalizaram, mas a Valve deixou claro que a prioridade aqui foi funcionalidade e durabilidade, não estética.

Analógicos TMR: o fim do drift no horizonte

Um dos pontos mais comentados desde o anúncio do produto é a tecnologia TMR nos analógicos, sigla para Tunnel Magnetoresistance. Para entender por que isso importa tanto, é preciso lembrar o contexto.

O drift, aquele problema em que os analógicos começam a registrar movimentos fantasmas sem que o jogador toque neles, virou uma das maiores dores de cabeça do mundo dos controles na última geração. Proprietários de DualSense, Joy-Con e controles do Xbox relataram o problema em grande escala, e as soluções geralmente passam por calibração manual, abertura do controle ou compra de um novo.

A tecnologia TMR funciona de forma diferente. Em vez de depender de contato físico entre peças para detectar o movimento do analógico, ela usa campo magnético para fazer essa leitura. Isso significa que não há desgaste mecânico progressivo nas partes responsáveis pela sensibilidade do stick. Na teoria, e aparentemente na prática conforme os testes antecipados indicaram, esses analógicos são mecanicamente incapazes de desenvolver drift da forma como ocorre nos controles convencionais.

O movimento foi descrito como suave e com resistência equilibrada. Para quem já trocou um controle por drift ou sofreu com o problema em momentos críticos de jogo, essa característica por si só pode justificar boa parte do interesse no produto.

Trackpads de volta, mas com um papel diferente

Os dois trackpads permanecem como elemento marcante do design, mas desta vez com um papel mais claro e integrado. Cada pad tem 32,5 mm de diâmetro, com resposta tátil e sensibilidade à pressão.

Na prática, um trackpad controla o cursor como mouse, enquanto o outro gerencia rolagem. O usuário pode inverter as funções conforme preferir, ou ainda configurar os pads para se comportar como trackball com inércia após um movimento rápido. A adaptação ao sistema, segundo os primeiros relatos de uso, acontece em poucos minutos.

O grande argumento por trás dos trackpads é a capacidade de transformar jogos de PC que normalmente exigem mouse e teclado em títulos jogáveis no sofá. Jogos de estratégia em tempo real, jogos de simulação com menus complexos e títulos de RPG ocidental com interfaces densas são categorias que se beneficiam diretamente dessa abordagem. Não é uma substituição perfeita para o mouse em cenários competitivos de alta velocidade, mas para uso casual e uma grande fatia da biblioteca Steam, a proposta funciona.

Grip Sense e giroscópio de seis eixos: entrada inteligente na prática

Duas funcionalidades merecem atenção especial porque representam formas de entrada que não existem nos controles tradicionais de console.

O Grip Sense é uma área capacitiva localizada na parte traseira das empunhaduras. Por padrão, essa região é configurada para ativar a mira por giroscópio simplesmente quando o jogador segura o controle com firmeza, e para desativá-la quando solta levemente. A ideia é elegante: o giroscópio entra em ação exatamente nos momentos em que faria sentido, como ao mirar em um FPS, sem precisar de um botão dedicado para ligar e desligar o recurso.

Naturalmente, o Grip Sense pode ser remapeado para qualquer outra função dentro do Steam Input, o que amplia as possibilidades de configuração para jogadores que preferem usar o giroscópio de outra forma ou simplesmente não têm interesse nele.

Já o giroscópio de seis eixos acompanha o movimento físico do controle para traduzir inclinação e rotação em comandos. Esse tipo de entrada já mostrou seu valor no Steam Deck, especialmente em jogos de tiro, onde a combinação de analógico para movimentação grosseira e giroscópio para ajuste fino de mira oferece uma precisão muito mais próxima da experiência de mouse do que qualquer método baseado exclusivamente em analógicos.

Quatro botões traseiros e háptica de alta definição

Completando o conjunto de recursos de entrada, o novo Steam Controller traz quatro botões traseiros programáveis distribuídos nas empunhaduras. Dois deles possuem leitura capacitiva, o que permite detectar o toque sem necessidade de pressionar o botão, abrindo mais possibilidades de mapeamento.

Esses botões permitem que o jogador mantenha os polegares nos analógicos ou trackpads enquanto executa comandos adicionais com os dedos médio e anelar. Para jogos que exigem muitos atalhos simultâneos, isso reduz a necessidade de pausar o movimento para acessar funções secundárias.

O sistema de vibração foi completamente reformulado. O controle conta com quatro motores táteis e atuadores ressoantes nas empunhaduras, capazes de entregar feedback com gradações mais precisas de intensidade e textura. Os cliques virtuais dos trackpads, por exemplo, são gerados hapticamente, sem partes mecânicas envolvidas, o que os torna configuráveis em intensidade e garante uma sensação mais coerente com o tipo de interação em andamento.

Steam Controller Puck: carregamento e conectividade em um só acessório

Um dos acessórios incluídos na caixa que mais chamou atenção foi o Steam Controller Puck. Trata-se de um disco compacto que cumpre duas funções simultaneamente: receptor sem fio em 2,4 GHz com latência total de cerca de 8 ms, e base de carregamento magnético.

Quando o jogador termina a sessão, basta apoiar o controle sobre o Puck com um clique satisfatório para iniciar o carregamento. O encaixe magnético dispensa cabo e mantém o controle sempre pronto para o próximo uso. Para quem prefere conexão convencional, Bluetooth 5.0 e USB-C também estão disponíveis como opções alternativas.

A bateria de íon de lítio com 8,39 Wh oferece mais de 35 horas de autonomia, o que posiciona o controle bem acima da média do mercado em tempo de uso por carga.

Preço e posicionamento no mercado

Com US$ 99, o novo Steam Controller custa mais que o DualSense da Sony, atualmente em torno de US$ 74, e mais que o Pro Controller do Nintendo Switch 2, em US$ 89,99. Em compensação, fica bem abaixo dos controles premium como o DualSense Edge e o Xbox Elite Series 2, ambos na faixa de US$ 199.

A Valve não subsidia o hardware da forma como Sony e Nintendo fazem com seus periféricos, o que explica parte da pressão sobre o preço. Mas quando se coloca lado a lado o conjunto de recursos, especialmente os analógicos TMR, os trackpads duplos, o giroscópio de seis eixos e os quatro botões traseiros, o posicionamento começa a fazer mais sentido.

O Steam Controller não compete diretamente com controles de console tradicional. Ele foi construído para quem joga no PC e quer a liberdade do sofá sem abrir mão da versatilidade que a plataforma oferece. Essa é uma proposta específica, e quem se identifica com ela vai encontrar no produto um argumento mais sólido do que o preço pode sugerir à primeira vista.

E o Steam Machine e o Steam Frame, onde ficaram?

O Steam Controller foi anunciado originalmente ao lado do Steam Machine e do headset de realidade virtual Steam Frame, com expectativa de lançamento conjunto. Esse cenário não se concretizou.

A alta nos preços de componentes de memória afetou diretamente o cronograma de produção dos outros dois dispositivos. A Valve decidiu lançar o controle de forma independente, dado que ele não depende dos mesmos componentes que travam os outros produtos. A Steam Machine, um mini PC compacto com chip AMD Zen 4 e promessa de jogos em 4K, segue sem data confirmada, com 2027 como prazo mais realista segundo as informações disponíveis.

Para quem esperava o ecossistema completo de uma vez só, a notícia é de paciência. Para quem já tem um PC com biblioteca Steam robusta, o controle pode ser comprado agora sem esperar pelos outros produtos.

Para quem o novo Steam Controller foi feito

Depois de analisar tudo que o produto oferece, o perfil do comprador ideal fica bastante claro: jogadores de PC que consomem a biblioteca Steam em um monitor ou televisão de sala, que transitam entre jogos de console e jogos exclusivos de PC na mesma sessão, e que valorizam versatilidade de configuração acima de tudo.

O Steam Input, plataforma de software da Valve que acompanha o controle, permite configurar praticamente qualquer jogo da biblioteca para funcionar com qualquer combinação de entradas disponível no hardware. Isso significa que um jogo de estratégia em tempo real pode ser jogado com os trackpads como mouse, enquanto um jogo de ação usa os analógicos TMR e o giroscópio para movimento e mira, e tudo isso sem precisar sair do Steam para ajustar configurações.

Para quem vive dentro da plataforma e quer um controle que acompanhe essa diversidade de forma inteligente, o novo Steam Controller chega como o produto mais completo que a Valve já colocou no mercado, e 4 de maio é a data para colocar isso à prova.


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