Wuchang: Fallen Feathers vendido após estúdio criador ser dissolvido

O jogo que chegou como uma das maiores apostas do soulslike chinês em 2025 agora pertence completamente à publicadora italiana, enquanto a equipe que o criou não existe mais. Uma história que diz muito sobre os riscos de fazer jogos hoje.

Wuchang: Fallen Feathers

A ascensão de um jogo improvável

Poucos projetos no mercado de jogos independentes chineses carregavam tanto peso quanto Wuchang: Fallen Feathers. Desenvolvido pela Leenzee Games, o título foi construído ao longo de anos por uma equipe que sobreviveu fazendo trabalhos de terceirização antes de apostar tudo em uma produção própria. O resultado foi um soulslike ambientado no fim da Dinastia Ming, com uma protagonista feminina chamada Bai Wuchang e uma estética que misturava horror sobrenatural com folclore chinês de forma genuinamente cativante.

O lançamento, em 24 de julho de 2025, foi acompanhado de uma expectativa considerável, especialmente após o sucesso de Black Myth: Wukong ter validado o apetite global por produções desse tipo vindas da China. O diretor Xia Siyuan chegou a comentar que o sucesso daquele jogo foi um sinal positivo e reforçou a confiança de que a Leenzee estava no caminho certo.

No dia do lançamento, Wuchang: Fallen Feathers atingiu 131.518 jogadores simultâneos no Steam, um número expressivo para qualquer produção não AAA. O jogo estava disponível também para PlayStation 5 e Xbox Series X/S, e foi lançado como título do dia um no Xbox Game Pass, o que ampliou significativamente seu alcance.

Um lançamento marcado por contradições

Apesar dos números de acesso, os primeiros dias foram turbulentos. O jogo acumulou mais de 102 mil avaliações no Steam, mas a aprovação caiu para 56% positivas em seu pior momento, impulsionada por uma onda de reações negativas logo no lançamento. Os problemas relatados incluíam questões de otimização técnica, inconsistências na dificuldade dos primeiros chefes e, principalmente, uma polêmica em torno da direção narrativa, que se distanciou das expectativas de parte significativa dos jogadores.

O que chamou atenção foi a tentativa da equipe de corrigir o curso: em uma decisão incomum, partes da história foram revisadas em atualizações pós-lançamento, numa espécie de retcon que ressuscitou personagens históricos que haviam sido tratados como mortos. A medida gerou ainda mais debate, mas as avaliações foram se recuperando gradualmente. Em relatório financeiro publicado em setembro de 2025, a Digital Bros informou que as avaliações mais recentes no Steam já superavam 80% de aprovação, uma reversão significativa do cenário inicial.

Do ponto de vista comercial, os números eram sólidos. Estima-se que o jogo vendeu cerca de 1,2 milhão de cópias no Steam, outras 300 a 400 mil no PlayStation 5, e aproximadamente 2 milhões no total entre todas as plataformas, gerando uma receita superior a 500 milhões de yuanes, o equivalente a cerca de 73 milhões de dólares. Em março de 2026, a própria publicadora confirmou que as vendas ultrapassavam 1 milhão de unidades.

Para o mercado de jogos single-player na China, isso colocava Wuchang na mesma conversa de grandes títulos locais. Mas, mesmo assim, não foi suficiente.

O colapso silencioso da Leenzee

Nos bastidores, algo havia se rompido. Segundo relatos publicados pelo portal chinês Gamersky e corroborados por veículos como Eurogamer e GamesRadar+, o diretor Xia Siyuan foi desligado da Leenzee antes do Ano Novo Lunar de 2026. Após sua saída, os desenvolvedores remanescentes receberam uma proposta: aceitar trabalhos de terceirização ou migrar para outros projetos dentro da organização maior que controlava o estúdio.

A maioria recusou. Com isso, a equipe foi efetivamente encerrada, aguardando uma “redistribuição interna” que, na prática, significou o fim do grupo que havia criado o jogo. Oficialmente, a Leenzee nunca confirmou o encerramento, mas o silêncio institucional, combinado com múltiplos relatos convergentes, pintou um quadro bastante claro.

O que tornou tudo mais amargo foi a consciência de que os números estavam razoavelmente bons. O problema, segundo análises de publicações do setor, foi estrutural: após a divisão das receitas entre os múltiplos envolvidos na cadeia de publicação e distribuição, o retorno financeiro para a desenvolvedora mal cobriu os custos de produção no primeiro ano. Sem margem para um ciclo sustentável de lucros, o projeto foi considerado insuficiente, e a organização que controlava a Leenzee optou por não continuar investindo.

Xia Siyuan, após deixar o estúdio, fundou sua própria empresa com capital registrado de apenas 50 mil yuanes, um começo modesto que sinaliza tanto resiliência quanto a precariedade do ecossistema em que trabalhadores criativos operam nesse mercado.

Wuchang: Fallen Feathers

A Digital Bros compra “o que sobrou”

Em 27 de abril de 2026, a Digital Bros, empresa italiana controladora da 505 Games, anunciou formalmente a aquisição dos direitos de propriedade intelectual de Wuchang: Fallen Feathers diretamente da Leenzee. O valor acordado foi de 32 milhões de yuanes, aproximadamente 4 milhões de euros.

A empresa declarou que a operação fortalece sua capacidade de tomar decisões mais ágeis sobre o futuro desenvolvimento da franquia e os investimentos relacionados. Com a aquisição, a Digital Bros deixa de dever royalties à desenvolvedora original e passa a ter controle total sobre qualquer sequência, expansão, adaptação ou licenciamento da marca.

A 505 Games já era a publicadora do jogo desde o início, portanto a relação comercial existia. O que mudou é que o IP agora pertence integralmente ao lado ocidental da equação, enquanto o time que concebeu cada personagem, cada área e cada mecânica do jogo simplesmente deixou de existir como unidade.

A Digital Bros sinalizou que a aquisição não deve impactar materialmente os resultados do ano fiscal corrente, o que sugere que não há planos imediatos de novos projetos. O que virá depois, e sob quais mãos, permanece em aberto.

O que esse caso revela sobre o mercado

A história de Wuchang: Fallen Feathers não é única, mas tem um peso específico por concentrar tantos elementos típicos das contradições do mercado atual em um único caso bem documentado.

Um jogo que vendeu bem, mas não o suficiente para quem financiou. Uma equipe que construiu algo sólido, mas não tinha controle sobre as condições econômicas que determinariam sua sobrevivência. Um IP que agora continua existindo sem as pessoas que o criaram.

Coincidentemente, a equipe por trás de The First Berserker: Khazan, outro soulslike lançado em 2025, também passou por uma reorganização controversa no mesmo período. Os paralelos são incômodos, mas não surpreendem analistas que acompanham de perto as tensões entre estúdios independentes e grandes estruturas corporativas.

No caso da Leenzee, há ainda uma camada adicional: o contexto específico da indústria de jogos chinesa, onde o suporte institucional ao desenvolvimento de títulos premium single-player ainda está se consolidando. O país tem avançado nessa direção, com o governo incentivando exportações culturais e universidades incorporando cursos de design de jogos, mas o ecossistema de suporte a estúdios após lançamentos difíceis ainda é frágil.

O futuro de Wuchang como franquia está, ao menos formalmente, garantido. Os direitos existem, estão em mãos sólidas e há interesse comercial em mantê-los vivos. Mas a versão desse universo que existia na cabeça de Xia Siyuan e de sua equipe, construída ao longo de anos de trabalho, encerrou-se junto com o estúdio.

O que vem a seguir depende exclusivamente do que a Digital Bros decidir fazer com um IP que comprou de uma equipe que não existe mais.


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